《DOTA2》TI10賽事轉播延遲風波的背后,暴露的是DOTA2賽事生態丞待解決的問題。
10月7日,延遲一年多的DOTA2國際邀請賽(以下簡稱TI10)終于在羅馬尼亞首都“布加勒斯特”正式開打。但礙于疫情的影響,本屆賽事采用了線上模式沒有安排現場觀眾。
每年的TI賽事對用戶來說都是一場精彩紛呈的電競盛宴,但同比往年,今年用戶的關注度全部放在了Valve(V社)對國內直播平臺在轉播TI10賽事時必須與客戶端保持15分鐘延遲的直播要求上。
有主播發文表示,賽事轉播延遲存在區別對待,國外Twitch等直播平臺并不受影響,且國服的《DOTA2》代理商完美世界的主舞臺也是實時轉播。這樣一來,觀眾不僅在二路解說的直播間不能第一時間獲悉賽事內容,且主播根據要求自行在直播間設置延遲后,和觀眾的互動也受到了不小的影響。
在斗魚、虎牙宣布了該消息后,很快引起了主播和觀眾的不滿。這也導致眾多dota2大主播下播抵制,并在社交平臺上發聲表明態度。隨后“DOTA2延遲”的相關內容也登上了微博熱搜。
針對賽事轉播延遲這個問題,據業內人士介紹,賽事轉播延遲主要存在以下兩種情況:第一點是為了防止現場出現不可控的負面內容以及不符合不同地區環境的內容,留出“安全時間”。其次是為了杜絕“電競博彩”,采用賽事直播延遲的方式,通過時間差的方式避免博彩這類灰色產業對電競賽事產生影響。
隨著輿論不斷的發酵,DOTA2官網在10月8日發布了一篇名為《國際邀請賽社群直播》的公告進行了回應。公告中寫道,任何人在滿足條件的情況下都可以成為社區主播,但今年Valve也允許一部分直播平臺讓他們的簽約主播來直播比賽, 這些簽約主播都是盈利性質的商業主播,因此直播比賽時需要加上15分鐘的直播延遲。
不過這則回應并沒有得到游戲主播和觀眾的認同,主播“iG_月夜楓YYF”表示,只是希望官方對國內的直播平臺一視同仁,自己曾嘗試溝通不收禮物進行無延遲直播,但最終無果。
深入分析此次TI10賽事對國內游戲主播的轉播管理要求,除了對直播平臺以及主播產生影響之外,也讓我們看到DOTA2賽事生態丞待解決的問題。
此次TI10賽事所設立的轉播管理要求,首先影響就體現在對直播平臺和主播的影響。
在“游戲直播”層面,觀眾的要求已經不再是看游戲操作這么簡單,用戶對內容的需求開始更多元化。而電競直播行業整體也正在趨向內容多元化平臺發展,直播平臺通過“電競直播+”的模式,加入泛娛樂化內容,以此來打造以電競直播為核心的多元化社區,實現觀眾對電競直播平臺的需求提升用戶黏性,擴大新增用戶規模。
而主播通過解說電競賽事制作內容,成為了賽事舉辦期間“保證流量”、“提升節目效果”的重要方式,在游戲直播以外拓寬出了更多元的內容,并以此來變現流量。且部分主播的二路賽事解說,往往更具備主觀性以及節目效果,更受用戶追捧。
對直播平臺而言,通過發展布局電競直播產品生態,更有利于滿足用戶多元化需求。在虎牙、斗魚等直播平臺,針對“主播解說賽事”所展開的賽事內容活動已經成為常態。
而TI10賽事對游戲主播所制定的15分鐘賽事轉播延遲,不僅讓主播無法和用戶溝通,在賽事內容呈現上,也失去了“節目效果”。平臺針對“主播解說”所展開的賽事內容多元化設想,自然也無法實現。
其次對DOTA2賽事生態來說,也有一定的影響。在賽事內容生態中,直播平臺以及主播對外輸出的“多元化賽事內容”,更有利于擴大賽事的影響力、擴寬電競生態的邊界,并吸引新用戶、提高自身在電競產業的核心競爭力。
本次賽事轉播延遲主要針對游戲主播,國服代理商的主舞臺并沒有受影響。而本次TI10賽事對游戲主播制定轉播管理要求,雖牢牢握住了流量的主動權,但也讓賽事內容失去了傳播和“主播制作爆款、出圈內容”的機會。
這也帶給了我們新的思考,在電競賽事不斷追求破圈追求生態更多元化的今天,為什么TI10賽事在國內反其道而行之。這一點,或許我們可以在DOTA2的賽事生態中找到答案。
和電競觀眾所熟知的賽事生態不同,DOTA2的賽事生態并沒有開設各大賽區的聯賽體系,而是通過國際邀請賽(TI)、Major,Minor,Premier和震中杯等不同賽事組成全年的賽事。
在不舉辦聯賽的情況下,不同地區的賽事商業化營收上往往缺少穩定性。沒有穩定聯賽的支持,除了影響賽事的商業營收之外,品牌在對賽事進行贊助時也面臨了更多問題。此外,DOTA2 TI賽事自創辦之初,一直采用的是網絡內購的得益眾籌方式,從未轉賣或出售賽事的轉播權。
在賽事的商業化中,品牌贊助和賽事版權是最主要的收入方式之一,在沒有穩定聯賽收入和賽事版權收入的情況下,本次TI10賽事對國內游戲主播進行管控,更像是DOTA2國服代理商完美世界對如何實現賽事盈利的思考。
但重要的是,在官方渠道通過版權優勢保證流量的同時,賽事盈利方面并未實現質的突破。在電競產業不斷破圈以求實現更多元商業化的現在,想要賽事實現盈利,或許借助“直播平臺和主播”等外部力量展開拓展才是重中之重。
上文提到,DOTA2賽事并沒有搭建聯賽體系。在DOTA2賽事早期,Major賽事一般一年僅有兩三次舉辦,而隨著賽事發展Major數量逐漸增加,甚至有一年舉辦了9次Major,這也導致賽事的不穩定性。
而游戲主播在其中的作用,很大程度上填補了賽事空檔期。并且在直播平臺,各大主播積累了大量的粉絲,主播一定程度上才是粉絲黏性高的關鍵。相較于一年解說風格中立的官方主播舞臺,觀眾很大程度上更偏向于更具“節目效果和個人風格”的主播二路解說。
根據艾瑞咨詢發布的《2021年中國電競行業研究報告》數據顯示,有46.5%的電競用戶選擇觀看電競衍生內容最主要的原因是在玩相關的電競游戲,而有43.2%的電競用戶選擇觀看電競衍生內容,是因為喜歡主播的相關內容。
如賽事通過直播平臺及主播的宣發優勢創作更多賽事新鮮體驗、擴容賽事周邊欄目,將進一步豐富賽事內容和觀眾的互動體驗,擴展更多賽事粉絲群體。把賽事的流量、利益最大化。
值得注意的是,在去年2月初V社宣布DOTA2賽事將迎來全新升級,在全球開設六個賽區,每個賽區將有甲級、乙級兩個聯賽,并且會有升降級。觀眾熟悉的Major和TI的比賽仍會保留。每個賽季舉辦一次Major(單賽季持續時間為六周),一年三個賽季將舉辦三屆Major比賽,Major的參賽資格由各個賽區聯賽決出。而盛大的T1賽事,將正式成為如今世界賽的頂級賽事。據悉,新的賽制將會在TI10后開始實施。
DOTA2 TI賽事作為電競產業的最具影響力的賽制之一,本身就具備了龐大的賽事生態。而通過建立完整的聯賽體系,將在品牌贊助和賽事版權上延伸出更多商業化可能。
其次不同地區的運營商通過運營聯賽在賽事商業化上也將更穩定和專業,打破停留在利用版權優勢保證賽事流量的窘境。屆時直播平臺將利用平臺宣發優勢和KOL的影響力,帶來更多元的賽事內容,提升賽事內容影響力以及體驗感。